Shader Model是一种用于编写和执行着色器程序的技术标准,它定义了着色器程序所支持的功能和语法。Shader Model的版本与DirectX的版本有密切的关系,因为DirectX是Microsoft开发的一款多媒体支持库,其中包含了用于图形和游戏开发的各种功能和接口。
在DirectX中,Shader Model的版本号通常与DirectX版本号密切相关。下面是Shader Model与DirectX版本的对应关系:
- Shader Model 1.0: 这是最早的Shader Model版本,它于2001年与DirectX 8一起发布。它支持基本的顶点和像素着色器功能,并且使用HLSL(High-Level Shader Language)语言进行编写。
- Shader Model 2.0: 这个版本于2002年与DirectX 9一起发布。它引入了顶点和像素着色器2.0,支持更多的着色器指令和功能,例如纹理映射、法线贴图等。Shader Model 2.0也引入了可编程的顶点、像素和几何着色器。
- Shader Model 3.0: 这个版本于2004年与DirectX 9.0c一起发布。它进一步扩展了可编程着色器的功能,引入了更多的指令和高级功能,例如流输出、条件执行等。Shader Model 3.0还支持更多的纹理操作和纹理格式。
- Shader Model 4.0: 这个版本于2006年与DirectX 10一起发布。它是一个重大的升级,引入了统一着色器模型(Unified Shader Model)。这意味着顶点和像素着色器被合并为统一的可编程着色器。Shader Model 4.0还引入了一些新的特性,例如几何着色器、立方体贴图阴影、硬件实例化等。
- Shader Model 5.0: 这个版本于2009年与DirectX 11一起发布。它在4.0的基础上做了一些改进和扩展,引入了更多的硬件着色器功能和优化。Shader Model 5.0引入了全局共享着色器常量缓冲区、更高精度的数据类型等新特性。
需要注意的是,不同版本的Shader Model只能在相应版本的DirectX中使用。例如,只有支持DirectX 10的显卡才能运行Shader Model 4.0的着色器程序。
另外,与DirectX对应的是OpenGL,它是一种另外的图形API。尽管OpenGL和DirectX使用不同的技术标准和接口,但它们都支持类似的着色器编程模型。在OpenGL中,着色器程序是使用GLSL(OpenGL Shading Language)进行编写的。OpenGL的版本号不直接对应到Shader Model的版本,但每个OpenGL版本都引入了一些新的着色器功能和扩展。
总结来说,Shader Model的版本与DirectX版本有紧密的关联,它定义了着色器程序所支持的功能和语法。不同版本的Shader Model在DirectX中具有不同的特性和功能。而OpenGL虽然不直接使用Shader Model,但它也支持类似的着色器编程模型,并引入了一些类似的功能和扩展。
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